vendredi 18 septembre 2009

Jeux - Stratégo géant

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Le Stratégo géant est avant tout un jeu d’approche dans lequel deux équipes sont impliquées. Celles-ci doivent chacune récupérer un maximum de drapeaux de l’équipe adverse. Un animateur devra rejoindre chaque équipe pour distribuer les cartes , garder les cartes drapeau et définir les limites du camp (on peut utiliser de la ficelle ou quelque chose d’indiscutable, etc.).


Les grades sont affichés en haut à gauche de la carte. L’éclaireur bat l’espionne, le démineur bat l’éclaireur et l’espionne, etc. Le plus haut grade est le maréchal, ces cartes sont très limitées. Les exceptions sont que: l’espionne bat le maréchal, seul le démineur bat la bombe (et la bombe bat tout le monde, sauf le démineur), la bombe ne peut pas attaquer de défenseurs ou prendre un drapeau. Un joueur ne peut changer de carte qu’à son camp et ne peut pas en avoir deux.


Le système de cartes permet d’établir une hiérarchie. Les joueurs doivent s’intercepter ou s’éviter, tout dépend de la stratégie utilisée (cela se résume par une sorte de « chat », on doit toucher l’adversaire pour qu’il dévoile sa carte). En cas d’égalité, le combat se résout par un
« pierre-papier-ciseaux » ou une épreuve, à inventer. Les joueurs peuvent bluffer, mais une fois touchés, sont obligés de montrer leur carte.

Chaque équipe doit (ou devrait, l’équipe s’organise comme elle le souhaite) se répartir deux, voir trois travaux : l’attaque, la défense (et la reconnaissance).

L’attaque sera donnée par un groupe, si possible réfléchi, en utilisant des stratégies de diversion ou autre. L’attaque peut également se mener en courant tout simplement vers le camp, à ceux qui n’ont pas peur de se faire prendre. Quand l’équipe pénètre dans la zone, l’animateur lui remet un drapeau qu’il devra amener à sa base avant d’attaquer une nouvelle fois.

La défense sera tenue par un autre groupe, qui s’occupera d’obstruer le passage vers le camp (faire une forteresse de branchages, troncs, etc.), ainsi que de s’organiser au mieux en cas d’attaque. Il faut prévoir tout scénario possible (par exemple prévoir un espion en cas d’attaque de maréchal, ou autre technique).

La reconnaissance est entre parenthèses car ce boulot est aussi celui des attaquants. Il s’agit de repérer en gros qui possède quelle carte afin de s’équiper pour le contrer au prochain passage. Il peut évidemment communiquer l’information à ses alliés.


Le jeu se termine à une heure donnée, ou plus tôt si une équipe n’a plus de cartes à sa disposition. L’équipe gagnante sera celle qui aura le plus de drapeaux, et en cas d’égalité, celle qui aura le plus de cartes ennemies. Il faut prévoir pour chaque camp une vingtaine de drapeaux. Quand un camp n’a plus de drapeaux, il a perdu.

Les camps sont situés au début de la partie, ou juste une zone est déterminée pour corser le jeu. Le mieux est de posséder deux jeux de cartes de couleur différente, afin d’éviter les triches (ou bien une marque spécifique sur les cartes d’une équipe).


(Quant aux drapeaux, un animateur n’en prendra qu’un à la fois, car deux drapeaux donnés par une seule personne signifiera qu’elle a attaqué à nouveau juste après avoir reçu son drapeau. Je propose que chaque animateur d’équipe possède un marqueur différent. Quand il donnera un drapeau, il fera une ligne sur le bras de l’attaquant, et quand il en recevra un, devra terminer la croix avec son marqueur. Cela mettra un terme décisif aux tricheries).



Jeu de cartes

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